캔버스는 객체를 배치하여 장면 내에서 존재하도록 하는 무한한 영역입니다.
캔버스에는 두 개의 영역이 있습니다. 보이는 화면 공간과 화면 밖의 공간입니다.
보이는 화면 공간:
보이는 화면 공간은 캔버스의 초록색 사각형으로 표현됩니다. 초록색 사각형 안에 배치된 모든 것은 플레이 버튼을 눌렀을 때 화면에 나타납니다.
각 기기와 지원하는 화면 비율에 따라 보이는 화면 공간이 달라진다는 점에 유의하세요. 예를 들어, iPhone 게임을 만들고 있다면 원래 iPhone(3:2 화면 비율)과 iPhone 5 및 그 이후 모델(16:9 화면 비율)에 대해 2가지 다른 보이는 화면 영역이 있습니다.
지원하는 화면 비율 간에 빠르게 전환하려면 도구 팔레트에서 기기 순환 아이콘을 탭하면 됩니다.
화면 밖의 공간
추측하셨겠지만, 초록색 상자 밖에 배치된 모든 것은 화면 밖의 공간에 있으며, 프로젝트를 실행할 때는 보이지 않습니다.
기억하세요, 화면 밖에 배치된 모든 객체는 여전히 장면 내에서 존재하며 여전히 실행됩니다. 즉, 모든 동작이 계속 실행되고, 소리와 애니메이션이 재생됩니다. 등등. 그들은 정상적으로 작동하지만, 플레이어는 그들을 볼 수 없습니다.
다시 한 번 말씀드리지만, 서로 다른 기기 화면 비율에 유의해야 합니다. 특정 화면 비율에서는 객체가 화면에 나타날 수 있습니다. 객체를 화면 밖에 유지할 의도라면, 특정 화면 크기에 대해 객체를 이동(화면 가져오기 동작 사용)하거나 퍼센트 기반 위치 지정을 고려하세요.
화면 밖의 객체는 여전히 리소스를 차지한다는 점을 유의하세요. 이러한 화면 밖 객체는 여전히 실행되고 있으므로 앱의 성능에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 성능 문제가 발생하는 경우, 필요에 따라 객체를 이동시키거나 더 이상 필요 없는 객체를 파괴하거나 비활성화하는 방법으로 객체를 재사용해 보세요.
화면 좌표
hyperPad의 좌표 시스템은 원래의 보이는 화면 공간의 왼쪽 아래 모서리를 기준으로 합니다. 화면 위치를 이동하면, 좌표 시스템은 변경되지 않습니다. 즉, 원점 위치 (x:0, y: 0)는 여전히 원래 위치에 있습니다. 도구 팔레트에서 격자를 켜면, 교차하는 파란 선으로 원점이 표시됩니다.
UI 레이어(화면 UI 및 글로벌 UI)의 경우 원점 위치 (x:0, y:0)는 항상 화면의 왼쪽 아래 모서리(초록색 사각형)입니다.
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